Bastion / Tribunal de Kel-Traban

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Vasterien
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Bastion / Tribunal de Kel-Traban

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Nom de la planète : Bastion / Kel-Traban
Gentilé : Bastionéen / Bastionéenne

Race(s) : Pour des raisons exposées plus tard, la planète est extrêmement cosmopolite. La race autochtone la plus saillante, les chan's, a développée un très haut niveau de biotechnologie signifiant qu’en pratique, la majorité des races de la planète ont accès à une diversité d’apparence et de sous-espèce élevée. Une part conséquente de la population (45% environs) a opté pour une apparence humanoïde, et environs 35% de Chan's ont désirés conserver leur apparence initiale; à savoir celle d'arthropodes comparables à de grosses crevettes de terre.

Langues parlées (en plus de l'anglais américain) : Divers créoles, pidgin et sabirs sont parlés à la surface de Bastion. Le Goa'uld est apprécié.

Population : 75% Chan's et assimilés. L'Axe de la Pureté, composé de "sang pur" refusant les dons génétiques, et les membres de communautés disparates, représentent 25% de la population avec en leur sein 5% de Tok'Ra, 15% de Jaffas et 10% d'humains environs.

Histoire de la planète :

Les origines exactes des Chan's, la race arthropode autochtone de Kel-Traban, se perdent dans les brumes du temps. Certains xénoarchéologues avancent qu'ils étaient une espèce indigène à l'intelligence naissante lorsqu'un seigneur Goa'uld nommé Tzitzimitl découvrit Bastion (dont le nom a été donné plus tardivement), il y a plusieurs millénaires. D'autres théorisent que ce même Goa'uld, mineur mais ambitieux, obsédé par la manipulation du vivant, aurait lui-même engendré les Chan's à partir de matériel génétique local, les façonnant comme ses premiers sujets d'expérimentation. Quelle que soit la vérité, Bastion devint rapidement le laboratoire personnel de Tzitzimitl. Ses vastes installations souterraines et ses citadelles-laboratoires servaient à des expériences génétiques novatrices et, incidemment, cruelles, visant à créer des serviteurs parfaits, des guerriers ultimes, ou simplement à satisfaire sa curiosité scientifique dévoyée.

Parallèlement à ses recherches, Tzitzimitl transforma Bastion en un monde pénal à grande échelle. Des criminels, des rebelles et des indésirables issus de ses autres domaines (et parfois même de ceux de ses rivaux, suite à des "échanges") y étaient massivement déportés. Ces populations disparates – humains de diverses origines terriennes capturées, Jaffas déchus, et autres races asservies – fournissaient une main-d'œuvre taillable et corvéable à merci pour les mines, les chantiers et, surtout, comme sujets d'expérimentation supplémentaires pour des laboratoires particulièrement gourmands en diversité génétique. Cette période brutale forgea le caractère cosmopolite et résilient de la future population bastionéenne, un creuset de cultures et de souffrances.

L'effondrement progressif de l'Empire Goa'uld offrit une opportunité inespérée. Tzitzimitl, trop confiant ou trop absorbé par ses expériences, fut éliminé lors d'un conflit avec un rival plus puissant. Sur Bastion, la nouvelle de sa mort provoqua le chaos. Les surveillants Jaffas et les administrateurs humains tentèrent de maintenir l'ordre, mais les Chan's, qui avaient secrètement développé leur propre compréhension et maîtrise de la biotechnologie bien au-delà de ce que leur maître avait imaginé, saisirent leur chance. S'alliant à des factions de prisonniers révoltés, ils prirent le contrôle des installations clés lors d'une campagne planétaire éclaire servant de mythe fondateur à la culture planétaire moderne.

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De ce tumulte émergea une figure charismatique, un Chan's aux moyens biotechnologiques prodigieux qui se fit connaître comme "L'Empereur Éternel". Des rumeurs savamment orchestrées le présentaient comme une entité transcendante, voire une "réincarnation" d'une figure mythique, revenu guider son peuple. S'appuyant sur une nouvelle élite, les "Gris" – des individus (principalement Chan's, mais aussi quelques humains et Jaffas loyaux) génétiquement modifiés pour ne plus vieillir et dotés de capacités augmentées – il établit un Sénat (largement consultatif) et forgea un "Dominion Bastionéen". Ce nouvel empire, centralisé sur Bastion, étendit rapidement son influence sur une quinzaine de mondes voisins d'importance intermédiaire ou mineure, profitant du vide de pouvoir, de l'expertise biotechnologique unique de Bastion et d'un fort potentiel démographique. Le régime était strict, policier, obsédé par le contrôle et l'ordre, un héritage direct de son passé de colonie pénitentiaire et de la paranoïa de son Empereur. Les mondes conquis, bien qu'exploités pour leurs ressources, se voyaient aussi offrir une forme de soutien direct de la capitale impériale, qui cherchait manifestement à créer une structure perenne.

L'arrivée de la croisade des Oris sonna le glas du Dominion Bastionéen. Bien que n'ayant aucune affinité pour la religion des Oris, l'Empereur Éternel et son Sénat comprirent la menace existentielle. Bastion et ses mondes vassaux mobilisèrent leurs forces, participant activement à la guerre galactique contre les envahisseurs. L'effort de guerre, bien que louable et s'accompagnant paradoxalement d'une certaine accalmie du régime, s'avéra écrasant.

Les ressources du Dominion furent drainées, et les mondes soumis, déjà sous pression, commencèrent à se rebeller face à l'affaiblissement du pouvoir central. L'Empereur Éternel périt avec la majorité de sa cour de "Gris" et le gros de ses forces d'élite lors du bombardement de son palais et d'un raid portant les combats jusque dans les profondeurs de la planète. (Bien que personne ne soit au courant, sa mort fut en fait organisée par sa jeune sœur, parfaitement opposée à la nature de son règne et relativement peu soucieuse des enjeux militaires. Elle fut tuée plus tard durant le conflit). Sans sa figure tutélaire et sa garde prétorienne, le régime s'effondra comme un château de cartes. Les mondes coloniaux firent sécession, quand ils ne disparurent pas purement et simplement dans le feu de la guerre et Bastion elle-même fut menacée par le chaos interne et les incursions Ori résiduelles.

Face à la désintégration totale, un Conseil de Régence fut formé à la hâte sur Bastion. Composé de sénateurs survivants, de scientifiques Chan's influents, de leaders militaires pragmatiques et de représentants des diverses communautés de la planète (y compris la minorité Tok'Ra et les chefs Jaffas locaux qui avaient survécu), le Conseil prit une décision douloureuse mais nécessaire : abandonner toute prétention impériale.

La priorité devint la survie de Bastion. Les ressources furent redirigées vers la défense planétaire et la reconstruction interne. Progressivement, le Conseil de Régence guida la planète vers une politique d'autarcie, se coupant du tumulte galactique pour panser ses plaies. Les décennies qui suivirent furent marquées par une reconstruction lente, une méfiance envers l'extérieur, mais aussi par une renaissance culturelle et scientifique, alors que les différentes communautés apprenaient à coexister et à mettre en commun leurs savoirs, notamment l'incroyable potentiel de la biotechnologie Chan. L'héritage de l'expérimentation génétique se manifesta par une incroyable diversité phénotypique, les Chan's eux-mêmes offrant leurs "dons" génétiques, menant à la population actuelle où l'apparence est devenue un choix plus qu'une fatalité biologique pour beaucoup. Seul l'"Axe de la Pureté", composé d'individus refusant ces modifications, maintient une forme de ségrégation volontaire, allant jusqu'à obtenir une représentation permanente au conseil de régence.

Aujourd'hui, Bastion est totalement privé de capacité spatiale, mais a décidé de réactiver sa vieille porte des étoiles, cherchant sa place dans une galaxie en pleine redéfinition.

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Situation actuelle :

La stabilité politique de Bastion est une illusion savamment entretenue, un vernis craquelant sur une anarchie latente. Le Conseil de Régence, autrefois garant d'une transition ordonnée, s'est mué un aréopage hétéroclite où s'affrontent les intérêts divergents des figures les plus puissantes de la planète. Y siègent les représentants des guildes économiques, des vestiges de l'ancienne noblesse "Grise" cherchant à retrouver leur lustre d'antan, et un nombre conséquent de Seigneurs de Guerre Chan's et non-Chan's, dont l'influence repose sur la loyauté de leurs milices privées et leur contrôle de territoires ou de ressources clés.

Pour ajouter une couche de complexité et tenter de canaliser les ambitions, une figure quasi-messianique a été introduite : la "Princesse Ressuscitée". Fruit d'une manipulation génétique visant à recréer une héritière à l'Empereur Éternel, elle est en fait une "réanimation" basée sur le corps momifié de la sœur impériale, seul à avoir été préservé après la guerre. Cette "princesse" exerce une fascination et une influence considérables, notamment sur les factions militaristes et traditionalistes Chan's. Parallèlement au Conseil de Régence et à cette figure monarchique symbolique, un gouvernement élu a été mis en place, dirigé par un Haut-Ministère à la tête duquel se trouve le Lord Protecteur. Cependant, son pouvoir réel est constamment sapé par les manœuvres des guildes, les décrets du Conseil de Régence, et les caprices des Seigneurs de Guerre.

En pratique, Bastion est un mille-feuille politique et symbolique où les allégeances sont fluctuantes et les jeux de pouvoir permanents. Naviguer dans ce système requiert une habileté consommée, une capacité à jongler avec des factions aux intérêts contradictoires, et une bonne dose de cynisme. La menace d'une guerre civile ouverte ou d'une fragmentation totale est une épée de Damoclès constante.

Bastion est le témoignage des ambitions démesurées de ses anciens maîtres et des capacités de ses habitants. Des siècles d'efforts de terraformation intensive et une industrialisation massive ont profondément remodelé sa surface. Initialement, la planète fut conçue comme une série de "zoos" génétiques géants, où déserts arides, forêts luxuriantes primaires, plaines ondoyantes et chaînes de montagnes escarpées servaient de cadres à des biosphères distinctes, certaines abritant même des formes de vie importées d'autres mondes.

Avec le temps et les bouleversements, ces écosystèmes se sont partiellement mélangés, créant des zones de transition uniques et parfois instables. Aujourd'hui, Bastion ressemble superficiellement à une Terre alternative, bien que la composition exacte de sa flore et de sa faune demeure un mélange complexe d'espèces indigènes, modifiées, et importées. Le climat est globalement tempéré grâce aux systèmes de régulation planétaire, mais des variations locales importantes existent en fonction des biomes.

La population de Bastion est extrêmement concentrée dans de vastes mégapoles tentaculaires. Ces centres urbains, véritables fourmilières multi-niveaux, abritent la majorité des Chan's et des diverses autres races. En dehors de ces conurbations, de larges étendues de nature sauvage, héritages des anciens "zoos", restent relativement peu peuplées, servant de réserves naturelles, de terrains d'expérimentation secrets ou de repaires pour des communautés marginales.

Une caractéristique notable de l'habitat bastionéen est une forte tendance à l'étalement souterrain. Que ce soit par tradition (les Chan's étant initialement une espèce troglodyte), par nécessité face à la densité urbaine, ou pour des raisons de sécurité et de discrétion, de vastes réseaux de cités, de laboratoires et de complexes industriels s'étendent sous la surface, formant un monde caché aussi vaste et complexe que celui qui s'étale à la lumière des étoiles.

La culture bastionéenne est marquée par des siècles de servitude, d'expérimentations et de conflits. Elle s'est développée vers un sens aigu des libertés individuelles. Le concept du "soi" est extraordinairement fluide : clonage à des fins diverses (allant du remplacement d'organes à la création de "doubles" pour des tâches dangereuses), changements d'apparence radicaux via la biotechnologie, et transferts de conscience partiels sont monnaie courante et socialement acceptés, voire encouragés.

Cette liberté se traduit par une culture extrêmement festive et hédoniste. Les Bastionéens, ayant connu le pire, ont tendance à ne pas prendre grand-chose au sérieux, affichant un cynisme désabusé face aux grandes idéologies ou aux promesses de lendemains qui chantent. La violence, banalisée par un passé tumultueux et la prégnance des Seigneurs de Guerre, est souvent abordée avec une désensibilisation notable. Malgré le repli autarcique récent, des relents impérialistes persistent, un écho nostalgique de la grandeur passée de l'Imperium, surtout parmi les factions Chan's les plus traditionalistes et les descendants de la noblesse Grise. C'est ce semblant nationaliste qui aide la planète à survivre à sa propre instabilité.

La spiritualité sur Bastion est à l'image de sa culture : chaotique, individualiste et changeante. Il n'existe aucune religion dominante. Au contraire, une myriade de cultes et de sectes prospèrent, allant de la vénération de concepts abstraits à la déification éphémère de figures charismatiques, en passant par la résurgence de bribes d'anciennes croyances Goa'ulds ou même des interprétations déformées des enseignements Oris.

Il n'est pas rare pour un Bastionéen d'adhérer simultanément à deux ou trois "religions", ou de changer de panthéon au gré des jours, des circonstances, ou même de la mode. Cette fluidité religieuse reflète le cynisme général et le besoin constant de nouveauté et de stimulation d'une population qui a vu trop de dieux autoproclamés faillir. La foi est une affaire personnelle, souvent utilitaire, et rarement dogmatique.

Technologiquement, Bastion a perdu une partie de son savoir lors de la chute du Dominion et des guerres Oris. Néanmoins, elle demeure un monde légèrement plus avancé que la Terre contemporaine, particulièrement dans les domaines des technologies civiles, et surtout médicales et biotechnologiques. Les prouesses en matière de génie génétique, de clonage, de cybernétique et de manipulation du vivant sont considérables, bien que souvent mises au service d'intérêts privés ou de projets extravagants plutôt que d'un progrès planétaire concerté.

Cependant, cette avance est marquée par une très mauvaise répartition technologique. Les guildes et les élites bénéficient des dernières innovations, tandis que de larges pans de la population, notamment dans les niveaux inférieurs des mégapoles ou les communautés isolées, vivent avec des technologies plus rudimentaires ou des systèmes D plus ou moins ingénieux. L'infrastructure planétaire, bien que fonctionnelle, est un patchwork de systèmes anciens et modernes, souvent mal entretenus ou détournés. C'est un monde que l'on pourrait qualifier de "Cyberpunk".

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Système politique :

Si Bastion a connu le chaos suite à la chute du Dominion, une nouvelle structure de pouvoir centralisé s'efforce aujourd'hui d'imposer son autorité et de garantir une forme de cohésion : le Tribunal de Kel-Traban. Issu des cendres du Sénat, ce Tribunal est une continuation du Conseil de Régence, composé de figures influentes issues des principales strates de la société bastionéenne – leaders corporatistes, survivants de la noblesse "Grise", scientifiques Chan's éminents, et Seigneurs de Guerre pragmatiques ayant compris la nécessité d'une certaine coordination.

L'objectif premier du Tribunal de Kel-Traban est d'assurer la stabilité de la planète et de préserver les intérêts communs de es habitants. C'est une instance qui, par la négociation, la diplomatie interne et parfois des démonstrations de force ciblées, assoit progressivement sa légitimité administrative. Son rôle principal est d'arbitrer les conflits, de coordonner les efforts de défense planétaire et de faciliter une coopération minimale entre les divers groupes d'intérêt et les Seigneurs de Guerre, souvent rivaux.

Le système politique de Bastion sous l'égide du Tribunal de Kel-Traban s'apparente à une oligarchie dirigée, teintée de pragmatisme et de concessions stratégiques. Le pouvoir réel émane du Tribunal lui-même, qui tire sa force de la puissance combinée de ses membres et de sa capacité à maintenir un équilibre précaire.

C'est à l'initiative du Tribunal que des mécanismes visant à élargir la base de soutien populaire et à canaliser les aspirations diverses ont été mis en place :

- Une Forme de Représentation Démocratique : Un gouvernement élu au suffrage direct, dirigé par un Ministre Protecteur, a été instauré. Si cette assemblée dispose de certaines prérogatives législatives et administratives, ses décisions restent largement soumises à l'approbation ou au véto implicite du Tribunal de Kel-Traban. Elle sert de soupape de sécurité, donnant une voix aux citoyens et une apparence de légitimité démocratique, tout en étant encadrée par les intérêts supérieurs définis par le Tribunal.

- La "Princesse Ressuscitée" : Conscient du poids des traditions et de la nostalgie impériale, le Tribunal a orchestré le "retour à la vie" de la Princesse. Cette figure, fruit d'une prouesse biotechnologique, sert de symbole unificateur, particulièrement pour les factions traditionalistes Chan's et les Loyalistes. Elle n'exerce pas de pouvoir exécutif direct mais possède une influence morale et symbolique considérable, que le Tribunal utilise habilement pour rallier certaines factions et légitimer ses propres actions.

Sous cette structure, les factions suivantes continuent d'exercer une influence notable, leurs interactions étant désormais largement médiatisées ou arbitrées par le Tribunal :

- Les Seigneurs de Guerre et leurs Milices : Bien que devant désormais composer avec l'autorité croissante du Tribunal, ils conservent une autonomie significative dans leurs fiefs. Le Tribunal cherche à les intégrer dans un système de défense planétaire coordonné et à réguler leurs activités les plus prédatrices, souvent en leur offrant des sièges au sein de comités influents ou en légitimant leur pouvoir local en échange de leur coopération sur des dossiers stratégiques. Leur soutien (ou leur neutralité) reste crucial.

- Les Loyalistes/Traditionalistes : Galvanisés par la Princesse Ressuscitée, ils poussent pour une politique extérieure plus assertive et un renforcement des valeurs impériales. Le Tribunal leur accorde une place dans le discours officiel et dans certaines institutions (comme l'Association des Jeunes Officiers), tout en veillant à ce que leurs ambitions ne déstabilisent pas l'équilibre interne fragile.

- Les Guildes Biotechnologiques : Acteurs économiques incontournables, leurs dirigeants siègent souvent directement au Tribunal de Kel-Traban ou y exercent une influence majeure. Le Tribunal s'efforce de concilier leurs impératifs de profit avec les besoins de la planète, encadrant leurs activités tout en reconnaissant leur rôle vital dans la suprématie technologique de Bastion.

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Ligne géopolitique :

À ce jour, Bastion n'appartient officiellement à aucune des grandes factions galactiques existantes. Son passé impérial brutal, suivi d'une période d'autarcie forcée et d'une reconstruction interne chaotique, a instillé une profonde méfiance envers les puissances extérieures et les engagements à long terme. Le Tribunal de Kel-Traban, tout en cherchant à stabiliser la planète, voit pour l'instant plus de risques que de bénéfices à s'aliéner une partie de ses soutiens internes en choisissant un camp trop marqué sur la scène galactique.

Cependant, si la survie de Bastion était directement menacée, ou si une opportunité exceptionnellement avantageuse se présentait, le Tribunal pourrait envisager des alliances de circonstance, limitées dans le temps et leurs objectifs, toujours avec une clause de sortie claire. La sécurité de Bastion prime, mais la définition de cette sécurité varie grandement selon les factions.

Si le Tribunal de Kel-Traban parvient à consolider durablement son pouvoir et à unifier plus fermement les forces de Bastion, et si les Loyalistes/Traditionalistes gagnent en influence, une politique plus ouvertement expansionniste (visant à recréer une sphère d'influence, voire à reconquérir d'anciens territoires du Dominion) n'est pas à exclure. Pour l'instant, cela reste une ambition latente plutôt qu'un objectif immédiat.

Principaux personnages :

Ministre Protecteur Veine Bahu :
Rôle : Chef du gouvernement élu de Bastion.
Description : Chan. Veine Bahu est un politicien aguerri, doté d'une patience considérable et d'un talent pour la médiation, des qualités indispensables pour survivre à la tête d'un gouvernement constamment sous pression. Il tente de faire avancer un agenda démocratique modéré, tout en composant avec les exigences du Tribunal, les caprices des Seigneurs de Guerre et les aspirations de la Princesse.

La "Princesse Ressuscitée", dite Impératrice Lyra Nova Chan'Tzitzimītl :
Rôle : Figure symbolique monarchiste et loyaliste, point de ralliement des traditionalistes.
Description : Jeune femme d'une beauté et d'un charisme saisissants, résultat d'une ingénierie génétique de pointe. Élevée dans le culte de l'ancien Dominion et de son "père" génétique, elle est habitée par un sens du destin et une conviction profonde en la supériorité du modèle impérial.

Gouverneure Générale et Première Secrétaire Hel Cadracite :
Rôle : Haute fonctionnaire, cheffe de l'administration civile centrale et principale conseillère du Ministre Protecteur.
Description : Humaine, Hel Cadracite est l'incarnation de la bureaucratie compétente. Méticuleuse, organisée, et d'une loyauté sans faille envers l'institution qu'elle sert. Elle est celle qui s'assure que les rouages de l'État continuent de tourner malgré le chaos politique ambiant. Son réseau d'influence au sein de l'administration est considérable.

Amiral Al'Huketkin :
Rôle : Commandant en chef des opérations attenant à la Porte des étoiles.
Description : Jaffa expérimenté, ayant peut-être servi sous l'ancien Dominion avant de rallier le nouvel ordre par pragmatisme. C'est est un tacticien respecté, mais doit constamment naviguer les défis logistiques d'une flotte composite et la menace des forces navales privées des Seigneurs de Guerre.

Représentant de la Pureté :
Rôle : Voix principale de l'Axe de la Pureté, s'opposant aux modifications génétiques généralisées.
Description : Humain d'âge inconnu dont la famille a refusé les "dons" génétiques depuis des générations. Orateur calme et méthodique, ildéfend avec ferveur "l'intégrité naturelle" des espèces. Respectée pour sa constance et son courage, même par ses opposants, il est une figure morale importante, bien que politiquement minoritaire.

Kathan, dite "Despair Queen" :
Rôle : Seigneur de Guerre imprévisible
Description : Humaine modifiée dont la psyché a été altérée par une "psychotrompe", arme employée traditionnellement pour mater les esclaves. Sa personnalité s'est reconstruite autour de comics teriens, la menant à se voir comme une "Despair Queen" et une "Overlord". Elle a réussi à se tailler un important territoire grâce à une combinaison de charisme dérangé, de tactiques imprévisibles inspirées de ses lectures, et de la loyauté fanatique de ses troupes et l'usage massif de colliers explosifs et de psychotrompe sur tout ce qu'elle considère comme un rival potentiel. Elle arbore un costume de scène et mets l'accent sur le caractère spectaculaire de ses opérations. Vraisemblablement, elle veut le pouvoir, mais sa vision de ce que cela implique est probablement tordue, la rendant à la fois dangereuse et source d'un malaise généralisé parmi les autres factions plus conventionnelles. Le Tribunal n'a à pas bien trouvé comment gérer cette situation, la manière forte ayant pour le moment ratée dans les grandes lignes.
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